Jeu de rôle : Paranoïa

Vous avez toujours cru que la folie ne pouvait s'exprimer que dans un environnement sombre et dans un jeu d'ambiance ? Vous avez cru que le jeu de rôle était un jeu d'équipe ? Vous avez cru que la Science-Fiction, c'était des combats dans l'espace et des extra-terrestres ? Et bien Paranoïa risque fort de vous faire remettre en question toutes ces certitudes. Car Paranoïa est exactement ce que son titre indique : la fin des certitudes. Un seul postulat existe dans ce jeu : vous risquez fort bien de mourir très vite... et plusieurs fois en plus !


Paranoïa se déroule dans un immense complexe souterrain (le complexe Alpha) gouverné par un ordinateur amical, dont le but est de rendre les gens heureux, même si pour cela il doit exécuter sommairement tout ceux qui mettent ce bonheur en péril. L'ordinateur est votre ami, et pour votre sécurité, veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche ! Chaque joueur incarne six personnages, qu'il jouera de façon successive. Ces six personnages (des clones) sont des Clarificateurs au service de l'ordinateur, qui doivent débusquer les traîtres (membres de sociétés secrètes) et des mutants. Le problème, c'est que chaque joueur est un membre de ces sociétés (il y en a plus d'une trentaine) et possède un pouvoir mutant. Si jamais ces tares sont révélées, c'est l'exécution immédiate... et c'est le clone suivant qui rentre dans la partie.

Bref, une partie de Paranoïa peut très vite porter sur les nerfs... Car il faut s'occuper de la mission confiée par l'ordinateur, ne pas dire de bêtises pouvant révéler ses propres faiblesses, remplir la mission confiée par la société secrète, remplir son rôle au sein du groupe ("Officier chargé de la bonne
humeur, je procède à un test de blagues...") et débusquer tous les traîtres, y compris (et surtout) parmi les autres joueurs. Chaque mot prononcé est considéré comme du rôle-playing. Le fait de connaître les règles par cœur est considéré comme une traîtrise (car le livre des règles correspond à une accréditation supérieure à ce que sont en général les joueurs). De plus, de nombreuses informations qui nous paraissent normales sont inaccessibles aux Clarificateurs. La notion de "dehors" par exemple...


Un scénario de Paranoïa, c'est donc quatre heures de ... paranoïa ! Un stress de rôle-playing très fatiguant pour les nerfs, mais généralement aussi de bons moments de rigolade devant l'absurdité de certaines scènes. Big Brother, version tragi-comique, en somme.


Perso, Paranoïa est l’un de ces jeux sur lequel il est difficile de faire une campagne. C’est le cas de Toon par exemple ou le comique et l'absurde ne peuvent tenir la tension d’une belle histoire où l’ambiance et l’immersion l’emportent. Mais pourquoi ne pas adapter ce monde post-apocalyptique à un scénario travaillé avec soin ? Mettre en avant le coté absurde et oppressant que l’on peut retrouver dans l’armée des 12 singes ? Un brin de folie à la Terry Gilliam !