Wasteland est un jeu vidéo de rôle basé sur un futur post-apocalyptique sorti en 1988 sur Apple II, Commodore 64 et Compatible PC. Les graphismes du jeu ont été réalisés par Alan Pavlish, Brian Fargo, Michael A. Stackpole et Ken St. Andre. Le jeu a été programmé par Alan Pavlish, produit par Interplay et édité par Electronic Arts.
Fallout est considéré comme le successeur spirituel du jeu.
Le jeu se déroule au milieu du XXe siècle, à la suite d’une guerre nucléaire entre les États-Unis et l’Union soviétique. Certaines régions sur terre sont devenues des terres dévastées (wasteland) où survivre est la principale préoccupation. Le joueur contrôle les « Rangers du désert » (Desert Rangers), un groupe paramilitaire du Nevada qui a survécu à l’holocauste nucléaire et chargé d’enquêter sur un certain nombre d’incidents dans le désert. La partie commence avec quatre personnages. Au fur et à mesure du jeu, il est possible de contrôler jusqu’à sept personnages en recrutant certains habitants et créatures du monde de Wasteland. Au cours du jeu, le joueur explore les vestiges restants de la civilisation humaine comme la ville de Las Vegas.(extrait de wiki)
Le retour sous le soleil et les radiations est violemment accrocheur, du moins pour qui aime qu’on lui raconte des histoires. Wasteland 2 est un jeu de rôle, un vrai, avec des pages et des pages de texte à lire, à analyser, à déchiffrer. Plus que le jaune sale et poussiéreux du désert dans lequel débute l’aventure, c’est la machine à écrire située en bas à droite de l’écran qui attire immédiatement le regard. Loin d’être un simple journal de bord enregistrant les quêtes en cours, cette antiquité contient à elle seule presque tout le monde imaginé par Brian Fargo et ses collègues. Les dialogues y sont méticuleusement consignés, mais elle s’active aussi d’elle-même lors de nos déambulations. En passant devant une pancarte, une tombe ou un chien, un son de fax nous informe qu’il y a plus à voir que ce que captent nos yeux. Le texte s’affichant peut décrire l’humeur d’un interlocuteur, son aspect, l’état d’un mur, la couleur du lac à côté duquel courent nos hommes…
Cette avalanche continue d’informations assure une immersion permanente. Comme dans un bouquin, l’imagination du lecteur travaille à plein régime et donne corps à un univers dont les graphismes ne sont plus que le support. Le coup de génie, c’est qu’en obligeant le joueur à intérioriser son Arizona ravagé, inXile dope par la même occasion l’intérêt des éléments perturbateurs. Ceux-ci prennent la forme de dialogues doublés, reçus grâce à notre talkie-walkie.
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