Welcome to Fantastic LAS VEGAS Nevada
"Si de nos jours Las Vegas est considérée comme la cité du vice, il ne faut pas s'étonner qu'elle devienne carrément une ville de pécheurs absolus après l'apocalypse nucléaire. Si Fallout New Vegas avait déjà livré nombre de ses secrets dans notre premier aperçu, il a su profiter de l'E3 pour dévoiler encore quelques menus détails, essentiellement liés à une refonte des combats rapprochés."
Pour les endormis du fond, prenons la peine de rappeler un peu le pourquoi du comment de ce Fallout qui nous entraîne dans les restes de Las Vegas, zone supposée avoir été relativement épargnée par la catastrophe nucléaire et qui fait plus ou moins office d'oasis opulente. Evidemment, à côté des Wastelands, il en faut peu pour se donner des grands airs et en guise d'oasis, on parlera plutôt de désert un peu moins sec que les autres. D'autant que la zone est loin d'être particulièrement pacifique, diverses factions se la disputant. Point central de tout ce joyeux bazar fait de casinos, le Strip est un lieu de vie dans lequel les habitants tentent d'oublier la misère et la guerre. En dehors des rencontres habituelles qui vous conduiront à remplir moultes quêtes, le Strip vous donnera l'opportunité de vous adonner aux jeux d'argent, qu'ils soient réels ou qu'ils aient été inventés par Obsidian. L'ensemble permet d'élargir l'horizon de Fallout de façon... rafraîchissante.
Car on parle bien d'élargir l'horizon, et pas d'en changer totalement ; New Vegas reprend l'ossature de Fallout 3 mais profite de l'occasion pour lui apporter quelques modifications et améliorations par-ci par-là. De la démo de l'E3, on retiendra ainsi l'arrivée de nouvelles armes et des changements dans la gestion du corps-à-corps. En premier lieu, chaque arme de mêlée dispose d'une attaque spéciale que l'on peut sélectionner via le VATS. Des armes qui offrent des perspectives alléchantes, comme, par exemple, le gant clouté qui fait des ravages dans les mâchoires ou l'abdomen. Au même titre que les grenades incendiaires qui, non contentes d'illuminer leur cible comme un feu de camp, sont capables de les envoyer valser dans les airs. L'un des principaux apports d'Obsidian est ainsi à chercher dans l'ajout de nouveaux jouets à la fois douloureux pour ceux d'en face et fun pour vous.
Par ailleurs, le studio prend aussi sur lui de corriger un peu la vue à la troisième personne afin, justement, de rendre le combat rapproché plus fonctionnel et agréable. Une tâche qui passe avant tout par un ravail de design afin de fournir des looks plus recherchés à l'avatar mais également par un repositionnement de la caméra. De cette façon, elle offre une vue plus pratique et une jouabilité un poil moins lourde en mode à la troisième personne, ce qui est bien pour le corps-à-corps et faisait un peu défaut au volet précédent.
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